Kamis, 26 Desember 2019

Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar

Definisi
Sistem Berbasis Pengetahuan diturunkan dari istilah knowledge based expert system. Sistem ini merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang telah disimpan dalam komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang memerlukan kepakaran seorang ahli.
Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari AI dimana dalam dunia komersial disebut dengan sistem yang dapat secara efektif dan efisien melaksanakan tugas yang tidak terlalu memerlukan pakar. Sistem Berbasis Pengetahuan dikenal juga dengan sistem penasihat, sistem pengetahuan, sistem bantuan kerja cerdas atau sistem operasional
Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar adalah  program pemberi advis/nasehat  yang terkomputerisasi yang ditujukan untuk meniru proses reasoning (pertimbangan) dan pengetahuan dari pakar dalam menyelesaikan permasalahan masalah yang lebih spesifik.
Sistem Pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.
Sistem Pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk sesuatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. 
Sistem Pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu Sistem Pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Bidang ini digunakan lebih banyak daripada penggunaan bidang-bidang Kecerdasan Buatan lainnya. Sistem Pakar menarik minat yang besar dalam suatu organisasi disebabkan kemampuannya dalam meningkatkan produktifitas dan dalam meningkatkan gugus kerja di berbagai bidang tertentu dimana pakar manusia akan mengalami kesulitan dalam mendapatkan dan mempertahankan kemampuan itu.
Pengertian sistem pakar menurut para ahli
A. Martin & Oxman
Menurut martin dan juga oxman, yang dimaksud dengan sistem pakar adalah sebuah sistem yang berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan juga teknik penalaran tertentu dalam memecahkan masalah, yang mana masalah tersebut adalah sebuah masalah yang biasanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar di dalam bidang atau disiplin ilmu tertentu.
B. Ignizio
Ignizio mengatakan bahwa yang dimaksud dengan sistem pakar adalah sebuah bidang yang memiliki ciri khusus berupa sistem yang berbasis pengetahuan, yang mana memungkinkan adanya komponen untuk berpikir dan juga mengambil kesimpulan dari sebuah kaidah tertentu, yang tentu saja biasa dilakukan oleh para pakar.
C. Giarratano & Riley
Giarratano dan juga Riley memberikan definisi lainny amengenai sistem pakar. Menurut mereka, yang dimaksud dengan sistem pakar adalah sebuah cabang dari bidang ilmu kecerdasan buatan atau artificial intelligence yang menggunakan pengetahuan – pengetahuan khusus dan juga spesifik yang dimiliki oleh para ahli atau pakar dalam memecahka masalah tertentu.

Dari ketiga pendapat tokoh diatas, ada beberapa hal yang bisa disimpulkan, dari sebuah pengertian sistem pakar. Beberapa kesimpulan definisi mengnai sistem pakar tersebut adalah :
  • Sistem pakar adalah sebuah sistem atau sebuah program komputer, yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah, seperti peran dari seorang pakar di bidang ilmunya masing – masing.
  • Sistem pakar dibuat dan dikembangkan untuk mempermudah user atau pengguna komputer, agar mampu memahami berbagai macam hal yang ingin diketahui, namun user tidak memiliki akses langsung terhadap pakar atau ahli yang memahami tentang keingintahuannya.
  • Sistem pakar senagaj dibuat dan dikembangkan dengan cara mengadopsi pola pikir dan pengetahuan manusia (yang dalam hal ini adalah seorang expert atau pakar), yang ditujukan untuk mencari sebuah atau beberapa buah solusi yang memuaskan usernya seperti ketika seorang pakar atau ahli memberikan penjelasan kepada murid atau penanyaannya.
Sejarah
Sistem pakar sendiri pada dasarnya tidak terlalu banyak tercatat dalam sejarah, terutama sejarah yang terlalu detail seperti sejarah internet ataupun sejarah jaringan komputer. Akan tetapi, yang pasti, cikal bakal dari munculnya sebuah sistem pakar diawali oleh sebuah komunitas artificial intelligence atau AI yang merupakan komunitas para programmer dan pengembang dari kecerdasan buatan pada tahun 1960.
Sistem pakar ini mulai dikembangkan, karena sejalan dengan visi misi dari komunitas kecerdasan buatan, yang memapu menghadirkan komputer pintar yang memiliki kepintaran menyerupai manusia. Sistem pakar pertama yang diciptakan adalah GPS atau yang merupakan kependekan dari General Purpose Problem Solver. Sistem pakar GPS ini diciptakan dan dikembangkan oleh Newel dan Simon pada era 1960-an.

Ada enam hal yang menjadi konsep dasar dari sebuah Sistem Pakar, yaitu : 
A. Keahlian (Expertise).
Keahlian dapat diperoleh dari pelatihan/training, membaca atau dari pengalaman. Keahlian itu meliputi :
Ø  Fakta-fakta tentang area
Ø  Teori-teori tentang area
Ø  Aturan-aturan tentang apa yang harus dilakukan dalam situasi permasalahan yang
Ø  Strategi global untuk memecahkan

B. Pakar (Expert)
Sulit untuk mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan pakar itu. Masalahnya adalah berapa banyak keahlian yang harus dimiliki oleh seseorang agar dapat dikualifikasikan sebagai pakar. Namun berikut ini dijelaskan beberapa kualifikasi yang harus dimiliki oleh seorang pakar :
Ø  Dapat mengenal dan merumuskan
Ø  Dapat memecahkan masalah dengan cepat dan
Ø  Dapat menjelaskan suatu
Ø  Dapat menentukan
Ø  Belajar dari pengalaman.

C. Pemindahan Keahlian (Transferring Expertise)
Tujuan dari sistem pakar adalah memindahkan keahlian dari seorang pakar ke komputer dan kemudian ke manusia lain yang bukan pakar. Proses ini meliputi empat kegiatan, yaitu :
Ø  Memperoleh pengetahuan pakar
Ø  Merepresentasikan pengetahuan ke dalam komputer
Ø  Mengolah pengetahuan sehingga dapat menghasilkan kesimpulan.
Ø  Memindahkan pengetahuan ke pengguna
Ø  Pengetahuan disimpan dalam komputer berupa komponen yang disebut knowledge base. Pengetahuan ini dibedakan menjadi dua, yaitu fakta dan rule.

D. Menarik Kesimpulan (Inferencing)
Keistimewaan dari sistem pakar adalah kemampuan nalarnya. Komputer diprogram sehingga dapat membuat kesimpulan. Pengambilan keputusan ini dilaksanakan dalam komponen yang disebut inference engine.

E. Aturan (Rule)
Kebanyakan sistem pakar adalah sistem berbasis rule, pengetahuan disimpan dalam bentuk rule-rule sebagai prosedur pemecahan masalah.

F.  Kemampuan Menjelaskan (Explanatin Capability)
Keistimewaan lain dari sistem pakar adalah kemampuan menjelaskan darimana asal sebuah solusi/rekomendasi diperoleh.

Contoh Implementasi Dari Sistem Pakar

A.    Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Kesehatan
        Pengembangan sebuah sistem pakar dapat dilakukan dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan membangun sendiri semua komponen di atas, sedangkan cara kedua adalah dengan memakai semua komponen yang sudah ada, kecuali isi basis pengetahuan. Penggunaan cara kedua disebut sebagai membangun sistem pakar dengan shell.
        E2gLite adalah sebuah shell sistem pakar yang dikembangkan oleh Expertise2Go yang berbasis internet dan dilengkapi applet Java. E2gLite memberikan kemudahan dalam hal pembangunan sistem pakar serta pelaksanaan konsultasi oleh pengguna. Basis pengetahuan berupa file teks yang berisi fakta dan aturan yang dapat dibuat dengan editor teks dan disimpan sebagai file *.kb, sedangkan pengguna cukup menggunakan browser umum yang memiliki fitur Java seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer. Jika Internet Explorer yang terinstall tidak mempunyai fitur Java, dapat ditambah dengan menginstall Microsoft Virtual Machine Proxy Server. E2gLite dapat didownload dari http://www.Expertise2go.com secara gratis.
       Kelebihan e2gLite terletak pada kemudahan akses dan penggunaannya. Kemudahan akses, karena e2gLite yang berisi applet Java dan basis pengetahuan dapat didownload ke browser pengguna. Kemudahan penggunaan, karena suatu applet Java sangat mudah untuk diikutsertakan didalam sebuah halaman web sebagai objek grafis, dan dapat disisipkan ke dalam sebuah sel dalam tabel HTML untuk memfasilitasi pengaturan halaman secara fleksibel serta integrasi sistem pakar dengan halaman web yang lain. Namun demikian e2gLite juga memiliki kekurangan, antara lain waktu startup yang lama, sehingga lebih cocok untuk sistem pakar berskala kecil dengan basis pengetahuan yang mengandung kurang dari 100 aturan.
           Kekurangan kedua, adalah basis pengetahuan yang berupa file teks dapat dibaca oleh siapapun karena bersifat publik atau dapat diakses oleh siapapun. Dengan demikian desain dari basis pengetahuan sistem pakar yang dibuat tidak dapat dijaga kerahasiaannya. Kekurangan lainnya berhubungan dengan kompatibilitas browser. Microsoft telah mengumumkan pemisahan antara JVM (Java Virtual Machine) dari versi Internet Explorer yang diinstall mulai sistem operasi Windows XP. Hal ini akan menyebabkan semua halaman web yang mengandung applet menjadi gagal untuk diakses, kecuali pengguna secara khusus menginstall JVM.

B.     Sistem Pakar Dalam Bidang Kedokteran

     contoh sederhana dari penerapan sistem pakar dalam bidang kedokteran, yaitu diagnosis penyakit berdasarkan gejala-gejala dan beberapa solusi untuk penyembuhannya. Dalam keseharian kita, terdapat beberapa penyakit dengan gejala yang hampir mirip, sebagai contoh influenza, tipus, dan maag. Untuk dapat melakukan diagnosis dengan benar, terlebih dahulu kita harus mengetahui gejala-gejala dari penyakit tersebut.
Beberapa gejala yang mungkin timbul dari ketiga jenis penyakit tersebut adalah sebagai berikut:
·      Kepala pusing;
·      Suhu badan tinggi;
·      Batuk dan pilek;
·      Badan lemas;
·      Demam lebih dari tiga hari;
·      Hasil cek darah menunjukkan positif salmonella paratipii
·      Nyeri pada ulu hati;
·      Nyeri pada lambung.
Sedangkan obat yang kami sarankan sebagai solusi untuk mengobati penyakit tersebut meliputi :
·      Paracetamol;
·      Antibiotik;
·      Multivitamin;
·      Obat anti mual;
·      CTM (obat tidur).
Dari gejala-gejala tersebut kita dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :
  • Jika gejala yang timbul adalah 1, 2, dan 3 maka dia menderita influenza dan solusi obatnya adalah a, b, dan c.
  • Jika gejala yang timbul adalah 1, 4, 5, dan 6 maka dia menderita tipus dan solusi obatnya adalah a, b, c, d, dan e.
  • Jika gejala yang timbul adalah 1, 7, dan 8 maka dia menderita maag dan solusi obatnya adalah a, b, c, dan d.
Dengan menggunakan sistem pakar ini kita dapat melakukan diagnosis penyakit influenza, tipus, dan maag sehingga kita dapat melakukan pertolongan pertama pada penderita penyakit tersebut.

SUMBER :
https://dosenit.com/kuliah-it/sistem-informasi/pengertian-sistem-pakar
Dym, Clive L & Levitt, Raymond E, Knowlegde-Based Systems in Engineering, McGraw-Hill, Singapore, 1991
http://veratogatorop.blogspot.com/2012/04/sistem-informasi-berbasis-komputer.html
https://www.dosenpendidikan.co.id/sistem-pakar/


Sabtu, 05 Januari 2019

Manfaat Teknologi Berbasis Mobile Pada Layanan Sistem Informasi



Teknologi Berbasis Mobile

Latar belakang
Saat ini, industri teknologi dan informasi sudah menjadi lifestyle kebanyakan masyarakat saat ini. Hampir setiap orang atau organisasi berlomba-lomba meramaikan industri yang satu ini. Tentunya industri ini menjanjikan sehingga banyak yang tak  ragu-ragu  berkecimpung didalamnya. 
Namun bagaimana arah tren inustri teknologi dan informasi ? Sedikit berbeda dengan sektor lain, tren industri teknologi dan informasi dapat berubah dengan sangat cepat menyesuaikan kebutuhan pengguna. Menurut data yang dimiliki International Data Corporation (IDC), sejak tahun 2010 kemarin hingga satu dekade kedepan, tren industri teknologi mengarah pada empat hal yaitu perangkat mobile, Cloud, Big Data, dan sosial media. 
Untuk perangkat mobile, sudah banyak diantara kita yang sudah tidak asing lagi dan sangat dekat dengan tren ini. Kehadiran dan penggunanya bahkan telah memasuki berbagai lini kehidupan kita sehari-hari.  Dilansir oleh Mobility Report Ericson, pengguna perangkat mobile akan bertambah dari tahun ke tahun. Diperkirakan, pada tahun 2019 mendatang, sebanyak 9.3 milliar orang akan menjadi pengguna perangkat mobile, dan 60% diantaranya  adalah mereka yang menggandeng smartphone sebagai alat berkomunikasinya. 
Gartner memperkirakan perangkat mobile makin menyuramkan perangkat Personal Computer (PC). Konsumerisasi mendorong tablet masuk ke perusahaan. Cloud dan  mobile saling memperkuat tren. Tren BYOD (Bring your own device)  meningkat. Pada tahun 2013, perangkat mobile akan melewati PC sebagai alat akses Web paling umum digunakan. Sekitar 80 persen akses internet dilakukan melalui ponsel, terutama yang berbasis Windows dan Android. Tak heran penjualan ponsel-ponsel tersebut bakal mengungguli iPhone buatan Apple serta Blackberry.  
Tren teknologi berbasis perangkat mobile semakin membuka jalan keeksisannya. Kini, perbankan dan pembiayaan  sistem di negara telah melakukan pembayaran melalui perangkat mobile yang terus tumbuh di negara-negara berkembang. Diprediksi tahun 2014 menjadi tahun dimana setiap user akan melakukan pembayaran dengan perangkat mobilenya .
Salah satu contoh tren teknologi berbasis perangkat mobile adalah perangkat mobile fitness. Perangkat ini ternyata sudah  banyak beredar yang tentunya memudahkan untuk melakukan fitness dirumah tanpa harus pergi ke suatu tempat untuk melakukan olahraga. Perangkat ini akan mulai fokus pada seluruh jajaran kesehatan dan mulai memasuki industri perawatan kesehatan. Tentunya tren teknologi seperti ini akan selalu dicari oleh konsumen melihat saat ini banyak masyarakat ingin memiliki sesuatu hal dengan mudah dan tanpa ribet.
Pemanfaatan teknologi berbasis mobile
Perkembangan teknologi  mobile hingga menjadi salah satu tren teknologi dan informasi saat ini, tentunya karena pemanfaatannya di berbagai sektor kehidupan. Baik di bidang bisnis, entertainment, pendidikan, kesehatan, perbankan, transportasi maupun sektor-sektor lainnya. 
Dalam bidang bisnis, banyak pengusaha melakukan mobilisasi operasional perusahaan, salah satunya melalui versi mobile. Menggunakan teknologi mobile yang pada hakikatnya berpusat pada peningkatan komunikasi. Sama seperti panggilan suara dan sms telah terbukti untuk menghubungkan karyawan dengan manajer, pelanggan dan satu sama lain. Teknologi mobile dapat menghasilkan saluran komunikasi langsung dengan pelanggan yang kuat. Aplikasi canggih yang mendorong keberhasilan awal teknologi mobile adalah pesan teks yang sederhana. Sementara SMS masih merupakan cara yang tepat untuk menghubungkan dan menyampaikan pesan sederhana, banyak komunikasi lainnya sejak saat itu menjadi tersedia. Pada akhirnya, hubungan pelanggan dapat dikelola lebih efisien dengan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk mengintegrasikan dan menyinkronisasikan buku alamat, kalender, dan email. 
Dalam bidang entertainment, penggunaan teknologi mobile bisa kita lihat pada salah satu acara kontes menyanyi di stasiun televisi  swasta Indonesia. Rising Star Indonesia, nama acara tersebut tentu tidak asing ditelinga masyarakat saat ini. Sebab aturan penjuriannya sangat berebeda dengan penjurian dengan acara kontes menyanyi lainnya, meskipun  tetap memanfaatkan penjurian oleh masyarakat Indonesia. Rising Star Indonesia menggunakan aplikasi Vote Rising Star dalam penjurian. Aplikasi ini bisa di unduh secara gratis oleh siapa saja pada App Store atau Google Play. Aplikasi Vote Rising Star digunakan untuk melakukan vote saat acara sedang berlangsung. Selain minim dari segi biaya karena tidak harus melakukan sms seperti acara kontes menyanyi lainnya, tentu tidak rumit untuk digunakan masyarakat Indonesia. Cara melakukan vote sangat mudah yakni masyarakat yang tidak lain adalah  juri itu sendiri  melakukan Check-In sebelum kontestan bernyanyi  kemudian kontestan  menyanyi  selama 2.5 menit sekaligus menjadi waktu melakukan vote. Untuk vote “Yes” dengan menggeser ke tanda berwarna biru dan vote “No” dengan menggeser ke tanda berwarna merah. Apabila vote kontestan mencapai 70%  maka layar besar akan terangkat dan bisa lolos pada kompetisi selanjutnya. Melihat hal ini tentunya dunia entertainment juga tidak ingin ketinggalan menggunakan teknologi mobile.
Dalam bidang pendidikan itu sendiri telah hadir yang disebut Mobile Learning. Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile/ponsel. Dengan berbagai potensi dan kelebihan yang dimilikinya, Mobile Learning diharapkan  akan dapat menjadi sumber belajar alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta didik di Indonesia pada masa mendatang. 
Dalam bidang kesehatan, salah satu contoh teknologi berbasis perangkat mobile adalah perangkat mobile fitness. Perangkat ini ternyata sudah  banyak beredar yang tentunya memudahkan untuk melakukan fitness dirumah tanpa harus pergi ke suatu tempat untuk melakukan olahraga. Perangkat ini akan mulai fokus pada seluruh jajaran kesehatan dan mulai memasuki industri perawatan kesehatan. Tentunya tren teknologi seperti ini akan selalu dicari oleh konsumen melihat saat ini banyak masyarakat ingin memiliki sesuatu hal dengan mudah dan tanpa ribet.
Pemanfaatan teknologi mobile selain bermanfaat pada bidang-bidang sebelumnya yang dijelaskan diatas , teknologi mobile juga bermanfaat pada bidang perbankan. Diseluruh dunia, perbankan mobile pertama bermuncukan sejak 10 tahun lalu, dan inovasi tersebut telah berlanjut hingga kini, termasuk di Indonesia. Diantara bank komersial yang ada di Indonesia, hampir setengah telah terlibat dalam beberapa inisiatif perbankan mobile atau biasa disebut dengan mobile banking. Kegiatan mobile banking kini sedang diperluas untuk melayani lebih banyak pelanggan dan memenangkan bisnis baru.
Tidak hanya merambah pada bidang perbankan, teknologi mobile juga merambah bidang transportasi . Salah satu contohnya pada maskapai penerbangan Air Asia Indonesia telah lama mengandalkan teknologi digital sebagai dasar layanan pelanggan mereka. Didukung penuh oleh web dan aplikasi mobile, maskapai penerbangan ini memungkinkan pengguna membeli tiket, check in,menerima boarding pass dan mengelola pemesanan semua melalui ponsel.  Demikian halnya pada PT. KAI (Kereta Api Indonesia) yang sejak setahun lalu telah mengandalkan teknologi digital sebagai dasar layanan  untuk para pelanggan mereka. Didukung penuh oleh web dan aplikasi mobile, perusahaan kereta api ini memungkinkan pengguna membeli tiket atau semua pengelolaan pemesanan tiket melalui ponsel.
Pemanfaatan teknologi mobile telah merambah berbagai sektor kehidupan. Tidak hanya seperti yang dijelaskan diatas sebelumnya. Penjelasan diatas hanya satu dari sekian pemanfaatan dari teknologi mobile yang tidak bisa dipungkiri memudahkan aktivitas manusia hingga menjadi sebuah kecenderungan yang tidak lain menjadi tren penggunaan software mobile di masyarakat saat ini.  
Gartner memperkirakan, pada 2013-2014 ada 70 miliar  software mobile yang diunduh setiap tahun dari toko-toko aplikasi  online atau App store . Pada periode yang sama, software tersebut tidak lagi digunakan secara individual melainkan oleh  korporasi. Ini menjadi pasar yang sangat menggiurkan.  Seperti itulah tren teknologi yang akan terus berkembang dengan tawaran fitur-fitur yang tentunya semakin mumpuni dan menggiurkan setiap orang. Tentunya hal tersebut tidak lepas dari perkembangan internet saat ini.

Di Indonesia sendiri sebagai  Negara dengan pengguna Internet terbesar di Asia tenggara. Internet di Indonesia saat ini sudah menjadi kebutuhan primer untuk para penggunanya. Berdasarkan data statistik perkembangan internet di Indonesia mencapai 15% atau 38.191.873 pengguna internet dari total populasi kita 251.160.124, sedangkan pengguna internet yang menggunakan mobile atau smartphone mencapai 14% dari populasi. Wajar saja Negara kita adalah target menggiurkan untuk pemasaran smarthphone saat ini.  Oleh karena itu dianggap wajar pula mengapa tren teknologi mobile di Indonesia juga sangat nampak saat ini berjalan searah dengan internet dan juga penggunaan smartphone.
Sumber :
http://m.liputan6.com/tekno/read/801598/2014-ke-mana-arah-tren-industri-teknologi-informasi
http://ikafis.org/news/119-tujuh-tren-teknologi-di-masa-kini.html
http://.moneymakergroup.com/pembelajaran-Mobile-Learn-b4814-entry22859.html 
http://ikafis.org/news/119-tujuh-tren-teknologi-di-masa-kini.html